第一、驻军问题
驻军是这个系统中的核心矛盾,驻军和繁荣度共同影响食物消耗导致了在食物总体产出基本不变的情况下,繁荣度越高,驻军就得越少,否则城市就没法发展,但是繁荣度在稳定状态下会自然增长,如果城市发展到一定程度了,食物供应实在不够了(部分城池周边村庄不特产食物)你想放任不管随他降繁荣度,那不好意思你还得消耗驻军。。现在问题就来了,就算我退一万步,城的战略意义不要了,我深处腹地不要驻军只要民兵,但是别忘了前面提到过,驻军还影响治安,治安还影响匪患和忠诚度,最终所有因素加上最初的食物不足再影响到繁荣度。。大家有没有想到什么。。这几天一直讨论的野怪问题、领主没钱问题、空城问题是不是破案了。
解决方案:
1.驻军不参与城市发展中的食物消耗。骑砍军队需要消耗食物是不同于别的战略游戏的特色,但是既然t社借鉴了4x游戏的城市概念,就要考虑周全,在别的4x游戏中,城市发展和城市驻军防御是基本分开的,没有哪个游戏的城市会越发展越影响城市的战略地位甚至导致自身崩溃。这样在食物供应无法支持繁荣度增长时,效果会直接体现在繁荣度上,要么停滞要么负增长,哪怕带动民兵负增长也行,但是和驻军无关。
2.增加“军粮”概念,区分于供应城市发展的食物。领主的军队本来就应该有自己的粮仓,中世纪的农民能把自己的产出全卖到城里,一粒米都不给领主上交才是魔幻,在平时“军粮”会自动囤积消耗,在围城时会消耗剩余的部分,平时囤积和消耗的比值取决于附属村庄的户数和驻军的比值,这样也一定程度限制了驻军的数量,达到了t社的本意又不会让城市完全失去战略意义。
50%
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《骑马与砍杀2》城池发展要素归纳
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1.驻军不参与城市发展中的食物消耗。骑砍军队需要消耗食物是不同于别的战略游戏的特色,但是既然t社借鉴了4x游戏的城市概念,就要考虑周全,在别的4x游戏中,城市发展和城市驻军防御是基本分开的,没有哪个游戏的城市会越发展越影响城市的战略地位甚至导致自身崩溃。这样在食物供应无法支持繁荣度增长时,效果会直接体现在繁荣度上,要么停滞要么负增长,哪怕带动民兵负增长也行,但是和驻军无关。
2.增加“军粮”概念,区分于供应城市发展的食物。领主的军队本来就应该有自己的粮仓,中世纪的农民能把自己的产出全卖到城里,一粒米都不给领主上交才是魔幻,在平时“军粮”会自动囤积消耗,在围城时会消耗剩余的部分,平时囤积和消耗的比值取决于附属村庄的户数和驻军的比值,这样也一定程度限制了驻军的数量,达到了t社的本意又不会让城市完全失去战略意义。
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